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如何讓複雜知識變簡單?透過情境式遊戲入門醫療保險知識

創業歷程中,免不了要將複雜的專業知識,重新編譯與詮釋,讓不同的對象了解,尤其是產品與服務會直接與病人或其家屬持續互動時,讓資訊轉變為易懂好記,就成為首要標準,儘管成功的例子算是少數,仍舊有許多研究在嘗試新的方式來解決溝通與理解的問題。

對於要踏入北美醫療照護市場的創業家來說,清楚了解北美醫療保險制度,對各方利害關係人的影響,也是必備的功課,不過面對特定國家市場的在健康經濟學,要如何易懂好記,也成為學習上的不小難題,甚至可以說,生醫產業從業人員的了解程度,與一般大眾也多不了多少,本篇文章分享兩個我們可以借鏡的研究,用於自身的學習與創造更好的知識傳遞方式。

儘管醫療保險有著極大的益處,多數人仍對它敬而遠之

北美的研究指出,許多人對於醫療保險的知識與觀念模糊,認為醫療保險是個要從口袋掏錢但不知道對自己有什麼幫助的產品,怕被騙、花冤枉錢,導致主動諮詢及了解保險的意願降低,換句話說,越早瞭解越好,不過依據北美 2015 年的數據來看,18 至 24 歲的人群中沒有醫療保險的比例為 14.4%,高於 25 至 34 歲人群的 17.9%,也揭示還有很多機會與空間有待改善與發展。

擁有健康醫療保險已被證實與許多健康指標有關聯性,包括有投保者有更高的機會會去做健康檢查、疾病篩檢,或是比他人更容易取得健康資訊以及做出好的健康決策。

反之,那些沒有健康保險的人在面臨現代常見的慢性病,如癌症、高血壓、糖尿病,或器官衰弱導致的疾病,如腎臟疾病、人類免疫缺陷病毒感染 ( HIV 病毒) 等不健康結果有更高的暴露風險。

然而,一個人要了解、選擇並為自己或他人購買健康保險是不容易的,他們需要經過大量的相關知識教育與自我思考的過程。

除了建立遊戲技巧外,遊戲還可以讓使用者更有自信,進而引發行為改變

許多醫事從事人員想要推廣醫療保險,則常卡在找不到有效且簡易方便的工具或是溝通方式來進行。

令人興奮的是,現在有許多領域發現運用遊戲融入教育場域,不僅可以提升學習者的學習意願,也有一定比例的人表現出更好的學習成效。

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Game Based Learning – The Easy Way Impart Learning, 2019

嚴謹的遊戲設計可以訓練或讓玩家沉浸在全新的體驗環境,從而使他們可以用一種愉悅的方式接受新結構與概念的刺激。

遊戲在知識傳遞的地位上不可忽視,接下來我們將看到醫療產業如何與遊戲結合的例子,佐證遊戲可以找出面對問題所需之切實可行的解決方案,使遊戲體驗者學習到遊戲中所傳遞的知識與技能,進而達到醫療界所期待的理想醫病溝通方式。

新聞遊戲提供趣味學習情境,軟化嚴肅僵硬的醫療保險條款與規定

美國北德州大學的研究團隊發現,現今的年輕人大多為高度網路使用者,也對線上遊戲有一定的熟悉度,並且喜歡互動式體驗,因此依據需求使用了亞利桑那州的 Playable Media Story Builder 平台開發了一款 Healthcare America 的遊戲。

這款遊戲以新聞學為基礎,結合教育和電玩遊戲設計以及學習、素養的原理,將網路遊戲體驗概念化,吸引對於醫療保險無動於衷的民眾,且此執行過程確實具有成本效益。

這款互動式敘事新聞遊戲呈現了入門等級的健康保險資息和情境給年輕的實驗參與者,該遊戲鼓勵年輕人與健康保險概念進行互動。

參與者在遊戲中擔任實習生,為研究團隊搜集的寫實客戶案例提出醫療解決辦法,例如他們需要提升整體社區健康,透過閱讀並認識每個案例的故事(參考圖一),找出客戶面對醫療、健康問題時的關鍵細節,然後給予合適的解決辦法(參考圖二)。玩家可以使用團隊所設計的遊戲選項來建議客戶,每個選項的選擇都會增加或減少社區健康狀況的量尺 (Community Wellness meter) 或是醫療保健援助基金 (Healthcare Assistance Fund) 的剩餘款,又或是對這兩者皆會有所影響。

圖一:Healthcare America 的保險遊戲畫面-遊戲中之客戶背景介紹
圖一:Healthcare America的保險遊戲畫面-遊戲中之客戶背景介紹
圖二:Healthcare America的保險遊戲畫面-遊戲玩家會遇到的醫療選項
圖二:Healthcare America的保險遊戲畫面-遊戲玩家會遇到的醫療選項

研究人員通過參與者在玩遊戲之前和之後定義以下每個術語的能力來衡量 Healthcare America 的成功:

  • 平價醫療法案(the Affordable Care Act)
  • 免賠額(deductible)
  • 每月保費(monthly premium)
  • 轉介(referral)
  • 網絡內提供者(in-network provider)
  • 共同付款(co-payment)
  • 自付費用最大值(out-of-pocket maximum)
  • 共同保險(coinsurance)
  • 健康維護組織 (HMO)
  • 首選供應商組織 (PPO)

總共有 72 名學生玩了一個小時的遊戲,並完成了對前後項目的調查,還要求學生以 5 分制評估他們對醫療保健知識的信心。整體信心略有上升,從遊玩前平均 3.38 分到遊玩後 3.76 分。

然而,在定義專有名詞時,學生們的表現並不一致。

玩遊戲後,明顯更多的參與者給出了「網絡內提供商」、「推薦」和「每月保費」的正確定義,但這些是僅有的超過 50% 的學生正確定義的術語,即使在玩遊戲後也是如此。許多主要概念,如「平價醫療法案」和「共同保險」,仍有 60% 以上的學生無法定義,並且「共同支付」和「自付費用」的正確回答數量甚至在遊玩後下降最大。

也就是對學生來說,提供定義比證明他們可以做出涉及該專業術語的決定更有挑戰性。

從研究的結果中得出,新聞遊戲確實可以增進年輕人的健康保險知識,通過探索日常消費者遇到的健康保險挑戰並在互動式遊戲的脈絡描述中重新創建這些情境,參與者表示,此款遊戲讓他們能更深地理解原本認為艱澀的專業術語,也因著有更深的認識產生了購買醫療保險的意願。

運用新聞遊戲練習治療糖尿病酮症酸中毒方法

另一個結合醫療知識建立與遊戲的例子是英國倫敦大學的博士研究員 Andrea Gauthier 與研究團隊開發的新聞遊戲,在多倫多聖邁克爾醫院,員工利用此遊戲來練習治療糖尿病酮症酸中毒(DKA)所需的關鍵步驟。

Gauthier 說道,DKA 非常罕見,一般情況下很難接觸到真實個案,因此難以學習到與他們互動的方法,但 DKA 的發生通常是危及性命的緊急情況,需要反覆練習處理方式使其正確。如果醫療人員能在沒有傷害患者風險的條件下,擁有模擬這些臨床情況的經驗,對病情實際發生時會有很大的幫助。通過遊戲,人們對複雜的概念有了更廣泛的了解,人們需要在遊戲過程中不斷消化遊戲中受到的刺激,在特定條件下通過操作技巧決定出這次遊戲的成功或失敗。

Andera Gauthier
Dr. Andrea Gauthier

複雜的概念結合遊戲,創造出無限的發展性

《遊戲改變世界,讓現實更美好!》的作者、美國遊戲設計師 Jane McGonigal 做了超過十年的遊戲研究,她在 2010 年的 TED 演說上提出遊戲可以鼓勵玩家 (Gamer) 去做他們本來認為自己做不到的事情,進而獲得無可限量的成就感,並且有一定程度機率將遊戲中養成的習慣帶入真實生活中。

遊戲是解決困難的健康問題的實際辦法–遊戲可以在任何地方玩,包括在行動裝置上,是互動的,因此會吸引原本覺得與之無關的觀眾,而且這方式實際執行起來相當具有成本效益。

A game is a practical solution to a difficult health issue—the game can be played anywhere, including on a mobile device, is interactive and will thus engage an apathetic audience, and is cost-efficient in its execution.

遊戲的潛能有目共睹,我們或許擁有許多重要的知識底蘊,卻不知如何有效地傳達給一般大眾,與遊戲的結合可以是一個既符合時下潮流、受歡迎又可行的手段。

參考資料:

  1. Breaking Health Insurance Knowledge Barriers Through Games: Pilot Test of Health Care America (JMIR, 2017)
  2. Video games bring new aspects to medical education and training (CMAJ, 2019)
  3. Game Based Learning – The Easy Way Impart Learning(QAIE School, 2019)
  4. Developing a Measure of Health Insurance Literacy: Understanding Consumers’ Ability to Choose and Use Insurance(AIR, 2013)

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